Fondamenti di Informatica 1
Corso di Laurea in Ingegneria Informatica
Canale G-O, A.A. 2002/03


Esercitazione 3

Ereditarietà e tipi primitivi


Esercizio 3A

Realizzare una classe Animale di cui interessa memorizzare il nome.
Le operazioni di interesse sono:

Particolari tipi di animali sono il cane, il gatto e il pappagallo. Per ciascuno di essi, realizzare un'opportuna classe Java avente un costruttore (che crea un oggetto opportuno con il nome associato ) e il metodo emettiVerso che stampa il verso opportuno. La classe associata al pappagallo ha in più un metodo ripeti che stampa la stringa passata come parametro, ripetuta due volte.

Infine, si realizzino due classi associate alle razze di cane Chiwawa e Rottweiler, aventi un costruttore e il metodo emettiVerso che stampa, rispettivamente, "bau!" e "BAU".

Soluzione


Esercizio 3B

Progettare ed implementare una classe Auto, dotata delle seguenti proprietà:

La classe Auto deve essere dotata di:

Progettare inoltre una classe cliente dotata di un metodo statico getPrezzoCorrente, che data un'auto e l'anno corrente, restituisce il valore attuale dell'auto calcolato mediante la seguente formula:

valoreCorrente=prezzoBase*0.8^(annoCorrente-annoImmatricolazione)
dove "a^b" rappresenta "a elevato alla b". Per l'elevamento a potenza si utilizzi il metoto pow nella classe predefinita Math.

Soluzione